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Animal Crossing, le succès de Nintendo devenu bouffée d’air pour les confinés


Conçu exclusivement pour la console Switch de Nintendo, Animal Crossing est instantanément devenu un phénomène sur les réseaux sociaux. (Photo : DR)

Visite au musée ou chez des amis, couchers de soleil idylliques : des millions de personnes confinées par la pandémie dans le monde en rêvent. Et certains s’accordent cette bouffée d’oxygène, virtuelle, dans la dernière version du jeu vidéo Animal Crossing du japonais Nintendo, qui a battu en mars le record du jeu le plus vendu en un mois.

Le jeu, aux couleurs chatoyantes et aux formes arrondies, permet de développer son île personnelle, cultiver des fruits, construire sa maison, entretenir des animaux, ou encore visiter les créations de ses amis virtuels. « À la télévision actuellement le climat est en permanence très lourd, mais dans le jeu c’est comme si rien de tout cela n’arrivait, il y a une atmosphère de calme et de tranquillité », explique Kanae Miya, une Japonaise de 28 ans qui a acheté ce nouvel opus d’Animal Crossing dès le lendemain de sa sortie le 20 mars.

Hasard du calendrier, le lancement d’Animal Crossing New Horizons a coïncidé avec le début des confinements en Europe, rapidement suivis par les États-Unis, tandis que les Japonais sont priés de limiter au maximum leurs déplacements depuis début avril. Conçu exclusivement pour la console Switch de Nintendo, il est instantanément devenu un phénomène sur les réseaux sociaux, les joueurs partageant leurs créations après des heures passées à développer leurs îles. Mais plus que l’aspect créatif, c’est son côté communautaire qui contribue largement à son succès, en donnant la possibilité de recréer autrement les liens sociaux mis entre parenthèses à cause de la pandémie.

« Il y a un alignement entre ce jeu et cette période de l’Histoire. Un jeu pensé autour du principe de développer des communautés et créer du lien était le bon jeu au bon moment », considère Mat Piscatella, analyste du cabinet d’études NPD. Animal Crossing s’est retrouvé en tête des ventes en ligne mondiales de jeux vidéo avec plus de 5 millions de copies écoulées en mars, battant le record du jeu le plus vendu en un mois, selon le cabinet Superdata. Son succès n’est cependant pas seulement imputable au seul confinement. Car, à l’image de l’ensemble des licences de Nintendo, Animal Crossing, dont le premier opus est sorti il y a près de 20 ans, s’appuie sur une communauté de joueurs très fidèle.

 

1,88 million d’exemplaires physiques vendus en trois jours au Japon

« Je l’ai découvert sur Nintendo DS puis j’y ai joué sur la Wii et sur la 3DS. J’attendais donc la sortie, il est même la raison pour laquelle j’ai acheté une Switch », confie ainsi Audrey Moussard, 23 ans, « gameuse » française depuis l’enfance. Le jeu s’est vendu à 1,88 million d’exemplaires physiques en trois jours au Japon, qui n’était alors pas encore sous état d’urgence, selon le magazine spécialisé japonais Famitsu. Bien que loin des mythiques franchises de Nintendo, comme Super Mario, Pokemon ou Zelda, Animal Crossing était un succès commercial avant même les records du dernier opus, les quatre précédents s’étant vendus au total à près de 24 millions de copies.

« Cependant, que le nouvel Animal Crossing se vende à ce point-là, même en prenant en compte le confinement, est une surprise », concède le journaliste spécialisé japonais Meikou Kawamura. Ce genre de jeu permet « de capter des joueurs et de les accompagner dans leur maturité. Nintendo fait appel à l’enfant qui est en nous, à l’image de ce que peut faire Disney par exemple », analyse l’expert du monde numérique Laurent Michaud.

Une stratégie qui a permis à Nintendo d’encaisser le choc de l’arrivée, à la fin des années 90, de Sony puis Microsoft, avec des consoles PlayStation et Xbox toujours plus puissantes, là où son concurrent d’alors, le japonais Sega, n’a pas su faire face. Nintendo a « joué la différenciation et l’innovation. Ses consoles sont faites pour valoriser ces jeux, qui lui permettent à leur tour de se différencier tant sur le contenu que sur la qualité », détaille Laurent Michaud. Avec des jeux souvent pensés « à la fois pour le joueur occasionnel et le joueur invétéré », insiste Meikou Kawamura, qui permettent au groupe japonais de capitaliser sur ses succès.

LQ/AFP

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